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Nelson Sheyim Atamashi Restrepo

AJEDREZ

Acerca del simbolismo del Ajedrez

Acerca del simbolismo del Ajedrez

Por Titus Burckhardt

"Lo que más fascina al hombre de casta noble y guerrera es la relación entre voluntad y destino. Pues bien, exactamente eso es lo que el juego de ajedrez ilustra, precisamente porque sus encadenamientos son siempre inteligibles, sin ser limitados en su variación. Un rey de la India quiso saber si el mundo obedecía a la inteligencia o a la suerte. Dos sabios, sus consejeros, dieron respuestas contrarias, y para probar sus tesis respectivas uno de ellos tomó por ejemplo el ajedrez, en el que la inteligencia prevalece sobre el azar, mientras que el otro trajo unos dados imagen de la fatalidad.
En cada fase del juego, el jugador es libre de elegir entre varias posibilidades, pero cada movimiento traerá una serie de consecuencias ineluctables, de modo que la necesidad delimita la libre elección cada vez más, apareciendo el final del juego no como fruto del azar sino como el resultado de leyes rigurosas.
Se revela aquí no sólo la relación entre voluntad y destino, sino también entre libertad y conocimiento: a menos que haya una inadvertencia del adversario, el jugador salvaguardará su libertad de acción solo en la medida en que sus decisiones coinciden con la naturaleza del juego, es decir, con las posibilidades que este implica. Dicho de otro modo; la libertad de acción es aquí solidaria de la previsión, del conocimiento de las probabilidades; inversamente, el impulso ciego, por libre y espontáneo que parezca en el primer momento, se revela a fin de cuentas como una no-libertad.
El arte regia es gobernar el mundo exterior o interior en conformidad con sus propias leyes. Esta arte supone sabiduría, que es el conocimiento de las posibilidades; ahora bien, todas las posibilidades están contenidas, de manera simétrica, en el espíritu divino. La verdadera sabiduría es la identificación mas o menos perfecta con el Espíritu (Purusha), siendo simbolizado este por la cualidad geométrica del tablero, sello de unidad esencial de las posibilidades cósmicas. El Espíritu es la verdad; por Ella es libre el hombre; fuera de ella es esclavo de su destino. Esa es la enseñanza del juego del ajedrez."

Nuevo Club y cursos de Ajedrez en ChinchinĂ¡

Nuevo Club y cursos de Ajedrez en Chinchiná

 

CASA DUQUE, Calle 11 Nro. 8-50 Club Monterrey, Tel. 0368507097 Chinchiná, Caldas, Colombia.

Inscripciones abiertas para principiantes y aficionados (niños, jóvenes y adultos)

Cursos a nivel competitivo (Aperturas, Medio Juego, Finales)

a cargo de Nelson Sheyim Atamashi Restrepo

Club de Ajedrez Afiliaciones abiertas

Descuentos para afiliados en sala de juego y en cursos de ajedrez.

Participación en eventos ajedrecísticos.

Actualmente estamos adelantando un programa de la Alcaldia para capacitar en ajedrez basico a niños, jovenes y adultos.

El curso comprende 34 clases.

Ya recibimos para ellos alrededor de 300 inscripciones, entre niños y jovenes. 

El curso gratuito para adultos comienza el próximo domingo 4 de noviembre de 2012 a las 8 am. Los esperamos en Casa Duque!!


El mas grande jugador de Ajedrez de todos los tiempos!!!

Fue Mois.

El único al que el Padre Celestial

le dió tablas!

La leyenda de la diosa Caissa

La leyenda de la diosa Caissa

Un día la Joven y Bella Diosa Caissa tuvo una visión perturbadora, veía que los ejércitos del futuro eran sanguinarios y terriblemente malvados capaces de destruir la Tierra. Ella preocupada por  esas terribles revelaciones, decidió crear un juego para ayudar a la humanidad y salvarla de la avaricia, la codicia, la maldad y la destrucción, en este juego  competirían dos ejércitos, uno de color claro (blanco) y otro de color oscuro (negro), donde la misión de ambos ejércitos seria cuidar sus reinos, para hacerlo deberían proteger a su rey, atacar y acorralar al rey contrario (capturarlo). Las armas serian la estrategia, el pensamiento, la paciencia, la atención y concentración, de esta forma la humanidad no sufriría ni se haría daño. El juego se jugaría sobre un tablero de 64 cuadros llamadas casillas o escaques, 32 de un color claro y 32 de color oscuro, alternadamente situadas.  Cada ejército estaría formado por 16 piezas: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una reina y un rey. 
Luego de crear el juego, la diosa  Caissa tuvo la tentación de darlo a conocer a los demás dioses del Olimpo, pero no lo hizo: decidió esconderlo del dios de la guerra para que no lo  destruyera y evitara que ella ayudara a la humanidad. Luego decidió ponerlo en algún lugar de la Tierra para sus habitantes aprendieran a respetarse y amarse. Lanzó el juego y este cayó en la India.
Cuando los indios descubrieron el juego quedaron impresionados. Intentaron jugarlo de varias maneras, pero siempre había desacuerdos entre los jugadores. Cierto día decidieron hacer algunas reglas que debían ser respetadas por todos los jugadores. Entonces en el mundo de los sueños les inspiró las reglas del juego.

Cuando sueñes con Caissa inicialmente aparecerá como una cobra muy grande, en un patio empedrado lleno de serpientes más pequeñas.  Ella se transformará en una seductora mujer vestida con una serpiente viva. Se te aparecerá en un templo cuyas baldosas serán blancas y negras.

Luego ella jugará contigo y entonces ya no podrás verla más…solo podrás ver su tablero de ajedrez. Mijail Tal, ex campeón mundial era uno de sus devotos. El escribió:

"Al igual que todas las diosas mitológicas, ésta también exige sus sacrificios. Sus servidores son generosos: ¡cuántos de ellos le ofrecieron toda su vida!... pero los sacrificios que con más frecuencia se ofrecen a Caissa son sus propios bienes: alfiles, peones, caballos. ¡Cuántos de ellos son sacrificados para mayor gloria de la diosa! ¡Incluso las propias reinas, a veces, son entregadas voluntariamente! Naturalmente, la suerte de estas ofrendas es muy distinta. Unas cuantas son aceptadas por Caissa y entonces el ajedrecista alcanza la gloria y el reconocimiento de sus contemporáneos. Pero no siempre, ni muchos menos, estos sacrificios complacen a la diosa. Entonces, qué se le va a hacer, hay que esperar a otra ocasión..."

Dicen que si eres una devota de la Diosa te otorgará envidiables dones. Aprenderás el arte de someter a los hombres solo con tus palabras. No solo a derrotarlos en el tablero, también los tendrás a tus pies con tu belleza que cada vez será más semejante a la de la seductora Caissa, siempre y cuando le permanezcas fiel y le otorgues dedicación y sacrificios en el tablero. Si la honras lo suficiente se encarnará en ti.

Dicen que actualmente está encarnada… se sospecha que en Judith Polgar…

Estudio de Ajedrez: Mate de Rey, Alfil y Caballo contra Rey

Posición Inicial:

Blancas: Re1, Af1, Cc1.

Negras: Re4

1. Ag2+ Rd4

2. Rd2

{PRIMERO EL REY VA AL CENTRO}

………..Re5

3. Re3 Rf5

5. Ad5+

{SEGUNDO EL ALFIL VA AL CENTRO AL ESCAQUE QUE MAS QUITE LE AL REY CONTRARIO}

……….Rd7

(5... Rf6

{PRETENDE IRSE A LA ESQUINA MALA (LA DEL COLOR DIFERENTE AL AL DE LAS CASILLAS O ESCAQUES POR LOS QUE SE MUEVE EL ALFIL) PARA HACER QUEMAR TIEMPOS. SE LE SACA DE LA ESQUINA MALA (DONDE ALGUNOS DICEN QUE NO ES POSIBLE EL MATE) MEDIANTE AMENAZAS DE MATE}

6. Re4

{ENTONCES NUESTRO REY SE DIRIGE A f7 PREPARANDO EL MATE PARA EL NEGRO QUE SE REFUGIA EN h8}

………Rg7

7. Rf5 Rh8

8. Rf6 Rh7

9. Rf7 Rh8

10. Cb3

{AHORA EL CABALLO SIGUE UNA RUTA COMO SI FUERA A COMERSE SU PROPIO REY. EN EL MATE LA POSICION DEL CABALLO ES EN f7}

……..….Rh7

11. Cd2 Rh8

12. Cc4 Rh7

13. Ce5 Rh8

14. Rf8 Rh7

{CON ESTO NUESTRO REY REVELA SUS VERDADERAS INTENCIONES DE DAR MATE}

15. Ae4+

{EL JAQUE PRELIMINAR CON EL ALFIL PARA MATAR CON EL CABALLO SI REGRESA A LA ESQUINA MALA (MALA???... TAMBIEN SE DA MATE!!!)}

………..Rh6

{FORZADO, EL REY NEGRO DEBE HUIR HACIA LA ESQUINA BUENA}

(Si 15... Rh8 16. Cf7#)

16. Rf7

{LO SEGUIMOS CON EL REY RECORTANDOLE DEL REGRESO}

………..Rg5

{TRATA DE CENTRARSE DE NUEVO}

17. Cd3

{PERO EL CABALLO HACE LA FORTALEZA CON EL

ALFIL QUE LE CORTA f2,f3, f4, f5, e5, d5, c5, b5}

……..Rh4

(Si 17... Rh6

18. Rf6 Rh5

19. Cf2

{PREPARANDO EL CABALLO A g4 PARA IMPERIDIRLE EL REGRESO, DENTRO DEL PRINCIPIO QUE LAS PIEZAS BLANCAS DEBEN ALINEARSE EN f}

………Rh6

20. Af5 Rh5

21. Cg4

{EXCELENTE. TAPA LA ACCION DEL ALFIL PARA NO AHOGAR EL REY Y LE IMPIDE REGRESAR}

……….

22. Rg6 Rg3

23. Rg5 Rf3

24.

{CERRANDOLE LA HUIDA HACIA LA ESQUINA MALA}

……….Rg3

25. Ce3

{AHORA EL CABALLO SE DIRIGE A SU UBICACION EN c2 PARA MANTENER LA MURALLA Y NO ESTORBAR A NUESTRO REY}

………..Rf3

26. Cc2 Rg3

(Si 26...

27. Rg4 Rg2

28. Ae2 Rf2

29. Af3 Rf1

30. Rg3 Rg1

31. Ag4 Rf1

32. Rf3 Rg1

33. Ce3 Rh2

34. Rf2 Rh1

35. Af5 Rh2

36. Cf1+ Rh1

37.

27. Ae2

{APROVECHANDO PARA RECORTAR OTRA DIAGONAL CON EL ALFIL}

Rh4 Ad3 Rf2 Ae4#)

………..Rf2

28.Ag4 Rg3

29. Ce3 Rf2

30. Rf4 Re1

31. Cc4 Rf2

32. Ah5 Re1

33. Re3 Rf1

34. Cd6 Re1

35. Cf5 Rf1

36. Rd2 Rf2

37. Ae2 Rg2

38. Re3 Rh1

(Si 38... Rh2

39. Rf2 Rh1

40. Af1 Rh2

41. Cd4 Rh1

42. Ag2+ Rh2

43. Cf3#)

(Si 38... Rg1

39. Rf3 Rh2

40. Rf2 Rh1

41. Af1 Rh2

42. Cd4 Rh1

43. Ag2+ Rh2

44. Cf3#)

39. Rf2 Rh2

40. Ag4 Rh1

41. Cg3+ Rh2

42. Cf1+ Rh1

43. Af3#)

18. Rf6 Rg4

19. Rg6 Rh4

20. Ab7 Rg4

21. Ae4 Rh4

{PARA PERDER UN TIEMPO}

22. Af3 Rg3

23.

24. Ad1 Rg3

25. Rg5 Rh3

26. Rf4 Rh4

27. Ce5 Rh3

28. Ag4+ Rg2

(Si 28... Rh4 29. Cf3#)

29. Cd3 Rh2

(Si 29... Rf1

30. Rg3 Rg1

31. Ae2 Rh1

32. Cf2+ Rg1

33. Ch3+ Rh1

34. Af3#)

(Si 29... Rg1

30. Rg3 Rh1

(Si 30... Rf1

31. Af3 Rg1

32. Ae2 Rh1

33. Cf2+ Rg1

34. Ch3+ Rh1

35. Af3#)

31. Ah3 Rg1

32. Ce5 Rh1

33. Ag2+ Rg1

34. Cf3#)

30. Rf3 Rg1

31. Rg3 Rf1

32. Af3 Rg1

33. Ae2 Rh1

34. Cf2+ Rg1

35. Ch3+ Rh1

36. Af3#)

6.

{EL REY TERMINA DE RECORRER EL CENTRO QUEDANDO MAS CERCANO AL REY CONTRARIO}

………..Rc7

7. Ca2

{EL CABALLO SE COLOCA A 4 ESCAQUES DEFENDIDO POR SU ALFIL, ES DECIR CON 2 ESCAQUES VACIOS DE PORMEDIO Y EN UNA DE LAS ESQUINAS MALAS PARA EL REY CONTROLAR LA OTRA ESQUINA MALA ALREDEDOR DEL ALFIL} -………..Rb6

{EN EL CASO DE QUE EL REY SE DIRIJA A LA ESQUINA MALA QUE TIENE EL CABALLO}

(Si 7... Rd7

{EN EL CASO QUE EL REY ENEMIGO SE DIRIJA HACIA LA ESQUINA MALA

CUSTODIADA POR EL REY}

8. Cc3 Re7

9.

10. Rf6 Re8

11. Ca4

Ae2 Rh4 Re5 Ae6 Rf8

{ENTONCES SE UBICA EL CABALLO DE UNA VEZ EN EL CUADRADO 4X4}

………..Rd8

12. Ac4

{UBICANDO EL ALFIL}

……….Re8

{ENTERCA A NO DEJARSE LLEVAR A LA ESQUINA DEL MATE}

13. Cb6

{RELEVA AL ALFIL PARA QUE PUEDA RECORTAR UNA DIAGONAL MAS Y NO SERA SINO RETIRAR EL CABALLO DE ESTA CASILLA PARA QUE QUEDE UBICADO PARA EL MATE}

………Rd8

14. Ab5

{RECORTANDO UNA DIAGONAL MAS Y UBICANDO EL ALFIL}

………Rc7

15. Cc4 Rd8

16. Rf7

{AHORA LE TOCA AL REY CERRAR EL CUADRO PEQUEÑO DE 3X3}

…………Rc8

17.

18. Re7 Rc8

19. Cb6+ Rb8

(Si 19...

20. Cd5+

{UBICANDO EL CABALLO EN LA CASILLA DEFINITIVA}

………...Rb8

(Si 20... Rc8

21. Aa6+

{INGRESANDO EL ALFIL AL CUADRADO 3X3}

………...Rb8

22. Rd7 Ra7

23. Ab5 Rb7

(23... Rb8

24. Ce3 Rb7

25. Cc4 Rb8

26. Cd6

{LO OBLIGA A ORILLARSE PARA QUE EL REY PUEDA ENTRAR AL CUADRADO 3X3}

…………Ra7

27. Rc7 Ra8

28.

29. Cc8+ Ra8

30. Ae4#)

(Si 23... Ra8

24. Rc7 Ra7

25. Ad3 Ra8

26. Cb6+ Ra7

27. Cc8+ Ra8

28. Ae4#)

Re8 Rc7 Rc7 Ad3 Ra7

24. Rd8

{PERDIENDO UN TIEMPO}

…………Rb8

25. Cf6 Rb7

26. Cd7 Ra8

{LO OBLIGA A ORILLARSE PARA QUE MI REY PUEDA ENTRAR AL CUADRADO DE 3X3}

27. Rc7 Ra7

28. Ad3 Ra8

29.

30. Cc8+ Ra8

31. Ae4#))

20. Cd5 Ra7

21. Rd8 Rb7

22. Rd7 Rb8

23. Aa6 Ra7

24. Ac8 Rb8

25. Rd8 Ra7

26. Rc7 Ra8

27. Aa6 Ra7

28. Ab5 Ra8

29. Cb6+ Ra7

30. Cc8+ Ra8

31. Ac6#)

8. Rd6 Rb5

9.

{EL CABALLO SE DIRIGE A b1 PARA CORTAR LA RETIRADA DEL REY NEGRO}

……….Rb4

10. Cb1 Rb5

11. Ae6

{EL ALFIL SE DIRIGE A d7 PARA RECORTARLE UNA DIAGONAL, PERO ANTES EL

REY APROVECHA LOS TIEMPOS PARA QUITARLE LOS ESCAQUES NEGROS AL REY NEGRO}

……….Rb4

12. Rc6 Ra4

13. Rc5 Ra5

14. Cc3

{EL CABALLO SE DIRIGE A d5 PARA CERRAR LOS PUNTOS b6 Y c7}

…………Ra6

15.

(Si 15... Ra5

16. Cd5 Ra6

17. Rb4

Cb6+ Ra7 Cc3+ Ad7 Ra7

{CERRANDO a5, b5, c5}

…………Ra7

18. Rb5

{CERRANDO a6, b6, c6}

………...Rb7

19. Af5

{PIERDE TIEMPO PARA OBLIGARLO A ORILLARSE}

………...Ra7

(Si 19... Rb8

{SI PERMITE LA ENTRADA DEL REY AL CUADRADO 3X3, ENTRO EL REY}

20. Rb6 Ra8

21. Cc7+ Rb8

22. Ca6+ Ra8

23. Ae4#)

(Si 19... Ra8

20. Rb6 {SI PERMITE LA ENTRADA DEL REY AL CUADRADO 3X3, ENTRO EL REY}

………..Rb8

21. Ae6 Ra8

22. Cc7+ Rb8

23. Ca6+ Ra8

24. Ad5#)

20. Ac8

{SI NO PERMITE LA ENTRADA DEL REY AL CUADRADO 3X3, ENTRO EL ALFIL}

…………Rb8

21. Aa6

{PROTEJO EL ALFIL CON EL REY}

…………Ra7

(Si 21... Ra8

{SI NO SIGUE AL ALFIL Y PERMITE ENTRAR AL REY, ENTRO EL REY}

22. Rb6 Rb8

23. Cf6

{PIERDO EL TIEMPO CON EL CABALLO Y PREPARO EL MATE CON Cd7}

………..Ra8

24. Ab7+ Rb8

25. Cd7#)

22. Cf6

{SI NO SE DESPRENDE DE MI ALFIL PIERDO UN TIEMPO CON EL

CABALLO Y PREPARO Cd7 PARA EL MATE}

………..Rb8

23. Rb6 Ra8

24. Ab7+ Rb8

25. Cd7#)

16. Rb5 Rb7

17. Cd5

{EN ESTE CASO CUANDO MIS PIEZAS LLEGAN AL CUADRANTE DEL MATE

EL NEGRO TIENE LOS TIEMPOS EN CONTRA Y ESTA OBLIGADO A ORILLARSE.} …………Ra7

{SI PERMITE EL INGRESO DEL ALFIL LO INGRESO AL CUADRADO 3X3}

(17.......Rb8

18. Rb6

{SIEMPRE QUE PUEDA ENTRAR EL REY LO ENTRO AL CUADRADO 3X3 }

………..Ra8

19. Cc7+ Rb8

20. Ca6+ Ra8

21. Ac6#)

(Si 17... Ra8

18. Rb6

{SIEMPRE QUE PUEDA ENTRAR EL REY LO ENTRO AL CUADRADO 3X3}

………...Rb8

19. Af5 Ra8

20. Cc7+ Rb8

21. Ca6+ Ra8

22. Ae4#)

18. Ac8 Rb8

19. Aa6

{DEFENDIENDO EL ALFIL CON EL REY}

……….Ra7

{SI SIGUE AL ALFIL}

20. Cf6

{PIERDO EL TIEMPO CON EL CABALLO Y PREPARO EL MATE CON Cd7}

Rb8

(Si 20... Ra8

21. Rb6

{SIEMPRE QUE PERMITA LA ENTRADA DEL REY LO ENTRO AL CUADRADO 3X3}

………..Rb8

{LUEGO VEO EN QUE ORDEN ES EL MATE, AQUI SE COMIENZA CON CABALLO} 22. Cd7+ Ra8

23. Ab7#)

21. Rb6

{SIEMPRE QUE PERMITA LA ENTRADA DEL REY LO ENTRO AL CUADRADO 3X3}

Ra8 {LUEGO VEO EN QUE ORDEN ES EL MATE, AQUI SE COMIENZA CON ALFIL} 22. Ab7+ Rb8

23. Cd7# 1-0

4. Rd4 Re6